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 Kleine Einführung in die Magierkunst

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BeitragThema: Kleine Einführung in die Magierkunst   Do Nov 22, 2007 2:54 am

Kleine Einführung in die Magierkunst

Die Magierkunst ist in Dofus vielen ein mysteriöses Gewerbe. In dieser kleinen Einführung sollen Laien, Lehrlingen und Kunden Hinweise über die Funktionsweise gegeben werden.

Inhalt
I. Runen und Metarias
I.1 Herstellung
I.2 Namen
I.3 Mächtige Runen
I.4 Metarias
II. Die Magierkunst
II.1 Ändern der Gegenstandsboni - Runenmagie
II.2 Ändern des Waffenelements - Metariamagie
III. Magiertraining
III.1 Vorbereitungen
III.2 Erste Schritte
III.3 Training - Die schnelle Variante
III.4 Training - Die runensparende Variante
IV. Häufige Fragen (FAQ)
IV.1 Was sind "Gegenstände mit Attributswerten"?
IV.2 Warum bekomme ich keine Runen?
IV.3 Welche Gegenstände lohnen sich, zu zerbrechen?

I Runen und Metarias

I.1 Herstellung

Runen sind die Ressourcen der Magier. Jeder kann Runen herstellen, dazu muß man lediglich Gegenstände (Waffen und Equipment) mit Attributs-Boni in die Slots des Munster-Zerkleinerers [-5,-12] legen. Zum Herstellen von Runen ist "Gegenstände zerbrechen" zu wählen. Es empfiehlt sich, so viele Gegenstände wie möglich in die Slots zu legen. Zwar ist das Ergebnis im Schnitt dasselbe wie sie einzeln hineinzulegen, aber das ganze geht so wesentlich schneller. Es ist einweit verbreiteter Irrtum, daß die Herstellung von Runes fehlschlagen kann. Die Herstellung gelingt immer; jedoch kann es vorkommen daß keine Runes entstehen, dann wird ein Fehlschlag angezeigt. Andernfalls ergibt der Vorgang ein magisches Fragment. Durch Doppelklick (Benutzung) des Fragments werden die enthaltenen Runen freigegeben, ähnlich wie bei einem Ressourcensack. Die Anzahl der Freigegebenen Runen richtet sich nach den Werten der zerbrochenen Gegenstände.

  • Gegenstände mit niedriger Stufe geben i. Allg. weniger Runen frei.
  • Bestimmte Attribute geben weniger Runen frei: +Kritische Treffer, +Phys/Mag Reduktion, +Heilen, +Schaden zurückwerfen
  • Bestimmte Attribute geben selten oder sehr selten Runen frei: +AP, +BP, +AP-Verlust des Ziels, +Schaden, +Beschworene Kreaturen, +RW

Das Herstellen von Runen lohnt sich im Allgemeinen nur für diejenigen, die durch ihren Beruf viele Items mit Attributen herstellen müssen oder sehr leicht herstellen können.

I.2 Namen

AP - Ga Pa
Beschworene Kreaturen - Summo
BP - Ga Pme
Filzwert - Prospe
Flinkheit - Age
Glück - Cha
Kritische Treffer - Cri
Heilen - So
Initiative - Ini
Intelligenz -Ine
LP - Vie (nicht zu verwechseln mit Vi Rune)
Pods - Pod
Resistenz - Re (Erde/Feuer/Wasser/Luft/Neutral)
Resistenz Prozent - Re Per (Erde/Feuer/Wasser/Luft/Neutral)
Reichweite - Po
Schaden - Do
Schaden auf Fallen - Pi
Schaden auf Fallen Prozent - Pi Per
Schaden Prozent - Do Per
Schaden zurückwerfen - Do Ren
Stärke - Fo
Vitalität - Vi (nicht zu verwechseln mit Vie Rune)
Weisheit - Sa

I.3 Mächtige Runen

Mächtige Runen treten beim zerkleinern von Gegenständen mit hohen Attributsboni auf. Um eine mächtige Rune herzustellen, kann man auch schwächere Runen zerkleinern (Ressoucen zerkleinern auf dem Munster-Zerkleinerer [-5,-12]). Achtung: nicht für alle Runen gibt es mächtigere Varianten, im Zweifelsfall die Rezepte des Munster-Zerkleineres überprüfen! Aus je 100 Runen einer Sorte läßt sich eine Pa-Rune herstellen dieser Sorte herstellen. Pa-Runen geben die dreifachen Boni einer normalen Rune, schlagen allerdings auch öfter fehl (siehe unten). Aus je 5 Pa-Runen läßt sich eine Ra-Rune herstellen, welche die 5-fachen Boni einer normalen Rune geben. Mächtige Runen benötigt man, um hohe Attributsboni zu erreichen oder sehr niedrigen negativen Boni (Mali) zu entkommen (siehe auch Abschnitt II.1, "Runenmagie").

I.4 Metarias

Metarias werden benötigt, zum das Element einer Waffe von neutral auf Erde (gelb), Feuer (rot), Wasser (blau) oder Luft (grün) zu ändern. Es gibt drei Entwicklungsstufen von Metarias: einfache Metaria, Triam-Metaria und Mana-Metaria. Mächtigere Metarias bedeuten einen höheren Elementschaden. Alle Metarias werden von Monstern gedropt, die höheren Stufen allerdings nur von bestimmten Monstern. Sie lassen sich jedoch auch auf dem Munster-Zerkleinerer [-5,-12] herstellen (Ressourcen zerkleinern). Dazu benötigt man neben einer Glaskugel für Metarias (100 Kamas bei Hel Munster in [-5,-12]) für

Metaria: 4 Kwak-Federn, 1 Kwak-Schnabel
Triam-Metaria: 4 Scarablatt-Antennen, 1 Scarablatt-Flügel
Mana-Metaria: 4 Dreggonschalen, 1 Dreggonei

Das Element der Ressourcen muß zum Element der Metaria passen, d.h.
Gelbe Metaria - Erdkwak - Grünes Scarablatt - Weißes Dreggon
Rotes Metaria - Feuerkwak - Rotes Scarablatt - Schwarzes Dreggon
Blaues Metaria - Eiskwak - Blaues Scarablatt - Saphirdreggon
Grünes Metaria - Luftkwak - Weißes Scarablatt - Goldenes Dreggon

Alchemisten können aus diesen Metarias Tränke herstellen, die zum Ändern des Waffenelements benutzt werden. Mehr dazu im entsprechenden Abschnitt II.2.

II. Die Magierkunst

Dieser Abschnitt erklärt die Grundzüge der Magierkunst für Magierkunden und interessierte Laien. Lehrlinge seien zusätzlich auf das folgende Kapitel verwiesen, in dem Hinweise für das Training gegeben werden.

II.1 Ändern der Gegenstandsboni - Runenmagie

Alle Waffen -- ab Episode XV "Bonta versus Brakmar" auch alle anderen Gegenstände -- können in ihren Attributsboni verändert werden. Dies gilt insbesondere auch für Gegenstände, die normalerweise keine Boni besitzen! Um ein Attributsbonus zu verbessern bzw. hinzuzufügen, kombiniert man einen entsprechende Rune (siehe Abschnitt I.2, Runennamen) mit dem Gegenstand. Alle Waffen können auch auf dem magischen Amboß bei Hel Munster (-5,-12) verändert werden, vollständige Magierworkshops mit allen Arbeitsstellen für Schmiede, Schnitzer, Schneider, Schuhmacher und Juweliere gibt es ab Episode XV in Bonta (-38,-55) und Brakmar (-29,38) (jeweils Schmiedemagier Zaapi).

Tipp: Zaapi kann man im Gegensatz zu den großen Zaaps immer benutzen, auch wenn man noch nie am Zielort war. Ausnahme: Angehörige eines feindlichen Alignments können Zaapis grundsätzlich nicht benutzen.

Das Verändern eines Bonus kann fehlschlagen. Dabei geht die Rune verloren. Der Gegenstand bleibt erhalten, allerdings können sich beliebige Boni, auch mehrere gleichzeitig, verschlechtern! Hat ein Item einen sehr wertvollen Bonus (siehe Abschnitt I.1 Herstellung von Runen, dort unter seltenen Runen), ist es daher sehr riskant ihn zu verändern, da auch dieser dabei verloren gehen kann! Beispiel: es ist beliebt einem Freßsackhammer Stärke- oder Intelligenzbonus zu geben. Wer nur einen besitzt und auf den Bonus auf beschworene Kreaturen angewiesen ist (Sadidas, Osamodas), sollte also lieber die Finger davon lassen, oder einen fertig veränderten kaufen. Die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags hängt von der Stufe des Magiers, der Stufe des Gegenstandes und der Macht der Rune ab (je seltener eine Rune, desto mächtiger und umgekehrt) sowie davon, wie hoch der veränderte Bonus bereits ist. Da es relativ einfach ist einen Magier auf Stufe 100 zu bringen, empfehle ich allen Kunden grundsätzlich nur Stufe 100 Magier zu beauftragen.

Tipp:: Magier entwickeln durch ihr Training ein erstaunlich gutes Gefühl für den Zufallsgenerator. Ich empfehle daher Kunden, ihren Magier die benötigte Anzahl Runen schätzen zu lassen und ihm Gegenstand und Runen zu überlassen. Er wird mit der gleichen Anzahl Runen im Durchschnitt bessere Ergebnisse erzielen als wenn ihr euch zum Workshop einladen laßt und es selbst versucht. Dies gilt auch für Kunden, die selbst einen anderen Magier besitzen, da jeder Gegenstand andere Eigenschaften besitzt und die zugehörigen Magier für die typischen Gegenstände meist ein besseres Gespür besitzen.

Das Hinzufügen neuer Boni schlägt öfter fehl als das Erhöhen vorhandener Boni. Das Erhöhen negativer Boni schlägt seltener fehl als das Erhöhen positiver Boni. Bei einem Fehlschlag reduzieren sich die Boni des Gegenstandes:

  • alle positiven Boni fallen um 10% (d.h. aus 100 wird 90)
  • alle negativen Boni fallen um 11% (d.h. aus -90 wird -100)
  • "entfernte" negative Boni fallen stets auf -1

Rundungen sind dabei zufällig, berücksichtigen aber die Nachkommastellen, d.h. über 15 ist ein Fallen um 2 wahrscheinlicher als unter 15.

Tipp: Will man mehrere verschiedene Attributsboni steigern, empfiehlt es sich, sie gleichmäßig zu steigern. Gleichmäßig ist dabei relativ zu sehen, hat ein Gegenstand z.B. von Natur aus 5-15 Intelligenz und 1-5% Feuerresistenz, dann ist es ratsam in etwa die Kombinationen 5/1 8/2 11/3 13/4 15/5 zu durchlaufen. Insbesondere in der Nähe der Maxima bzw. wenn man darüber hinaus ist, ist es wichtig gleichmäßig zu steigern, da Fehlschläge dort katastrophale Auswirkungen haben können. Achtung: das Steigern mehrerer Boni ist sehr langwierig und teuer. Vom Steigern mehr als zweier Boni möchte ich dringend abraten.

Negative Boni (Mali) sollten, wenn unerwünscht, zuallererst auf (mindestens) +1 werden, bevor man andere Attributsboni steigert. Bei stark negativen boni kann es sich lohnen, mit mächtigeren Runen zu beginnen. Gleihces gilt, wenn man bereits sehr hoche stats erreicht hat. Genaue Zahlen hängen von der Wahrscheinlichkeit für eine Failure, der Anzahl der zu steigernden Boni/Mali und den Anschaffungskosten einer mächtigeren Rune ab, weshalb hier die Erfahrung des Magiers gefragt ist.

Will man viele Runen derselben Sorte verwenden, empfiehlt es sich, alle verfügbaren Runen in den Runenslot zu ziehen (oder Strg+Doppelklick auf die Runen), auf "alle verschmelzen" zu klicken und das Verschmelzen durch nochmaliges Klicken zu stoppen, sobald die gewünschten Werte erreicht wurden.

Fortsetzung des Artikels weiter unten im Thread aufgrund der Maximallänge der Beiträge!


Zuletzt von am Do Nov 29, 2007 4:47 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Kleine Einführung in die Magierkunst   Do Nov 22, 2007 2:56 am

(Fortsetzung des Artikels im Startbeitrag)

II.2 Ändern des Waffenelements - Metariamagie

In diesem Abschnitt geht es ausschließlich um Waffen. Warum erzeugen fast alle Waffen neutralen Schaden? Nicht um Stärkecharas zu bevorzugen, sondern damit die Magier etwas zu tun haben! Dieses Element läßt sich nämlich ändern. Dabei geht ein Teil des Schadens verloren, aber wenn man ein Intelligenz-, Glück- oder Flinkheitbuild hat, lohnt es sich ab einer gewissen Stufe immer das Element anzupassen. Für Stärkecharas, die Gegner mit hoher Neutralresistanz bekämpfen, kann es sich auch lohnen eine neutrale Waffe auf Erdschaden zu ändern.

Um das Element einer Waffe zu ändern, kombiniert man die Waffe auf einem magischen Amboß (Bei Hel Munster [-5,-12] oder Bonta/Brakmar in der Schmiedemagierwerkstatt) mit einem Elementtrank. Bei Fehlschlag geht der Elementtrank verloren und die Waffe verliert Attributsboni (soweit vorhanden). Die Mechanik dabei ist dieselbe wie bei einem Fehlschlag in der Runenmagie (Abschnitt II.1).

Achtung: Erzeugt die Waffe keinen neutralen Schaden, schlägt der Versuch fehl und sowohl der Trank als auch die Waffe gehen verloren! Auch gestohlene Lebenspunkte können in ihrem Element nicht verändert werden! Erzeugt eine Waffe Schaden verschiedener Elemente, genügt es wenn eines davon das neutrale Element ist, in diesem Fall wird dieses Element verändert und die Waffe geht nicht verloren.

Es gibt für jedes Element Elementtränke in drei verschiedenen Stufen. Die niedrigste Stufe reduziert den Schaden auf 50% (d.h. aus 10-15 Neutralschaden werden 5-7 Elementschaden), die mittlere Stufe auf 65% (6-10 Elementschaden) und die höchste Stufe auf 80% (8-12 Elementschaden). Die Tränke haben folgende Namen:

  • Erde: 50% Erschütterung 65% Steinschlag 80% Erdbeben
  • Feuer: 50% Fünkchen 65% Flammenlohe 80% Flächenbrand
  • Wasser: 50% Nieselregen 65% Wolkenbruch 80% Tsunami
  • Luft: 50% Windhauch 65% Windbö 80% Hurricane


Die Elementtränke kann ein Stufe 1 Alchimist aus einer Elementphiole (erhältlich für 50k bei:

  • Dragonsly in Astrub (4, -18)
  • Larry Poller in Bonta (-30, -53)
  • Sotsiah Peh in Brakmar (-26,35)
  • (7,2))

und 5 Metarias (50%), Triam-Metarias (65%) bzw. Mana-Metarias (80%) herstellen. Es empfielt sich jedoch, einen Stufe 20 Alchimisten zu beauftragen, da dann keine Fehlschläge auftreten. Die Elementzuordnung ist wie folgt:

  • Erde - gelbe Metarias
  • Feuer - rote Metarias
  • Wasser - blaue Metarias
  • Luft - grüne Metarias


Zur Gewinnung der Metarias siehe Abschnitt I.2, "Metarias".

III Magiertraining

Dieses Kapitel befaßt sich mit der Schule der Magierkünste. Die Lektüre wird all jenen empfohlen, die in einem ihrer Berufe Equipment herstellen, d.h. Juweliere, Schmiede (Axt/Dolch/Hammer/Schaufel/Schwert), Schneider und Schnitzer (Bogen/Stab/Stecken).

III.1 Vorbereitungen

Bereits vor dem Erlernen des Magierberufes lohnt es sich, die für das Training nötigen Runen zu sammeln. Besonders viele Runen erhält man mit Gegenständen, die hohe Boni von Typen haben, die zu einfachen Runen gehören, z. B. Initiative, Pods, LP, Vitalität, Stärke, Intelligenz, Glück, Flinkheit. Mehr dazu im Abschnitt I.1 (Herstellung von Runen). Man sollte deswegen kein schweres Rezept für das Training benutzen, aber vielleicht etwas früher oder etwas später auf einen Slot mehr umsteigen als man es sonst vielleicht tun würde. Empfehlungen für verschiedene Rezepte:

Hammerschmied: St. 40-100 [wiki]Tau Hammer[/wiki] (Ottos Witzhammer)
Steckenschnitzer: St. 10-80 [wiki]Lucky Staff[/wiki] (Gehstock des Einsiedlerkrebses)

Man wird in der Regel dabei viel mehr Runen erhalten als nötig, damit läßt sich aber ganz gut Geld verdienen oder einen zweiten Magierberuf trainieren, ohne nochmals Runen herstellen zu müssen. Rückt Stufe 65 im Beruf näher, kann man, wenn man die runensparende Trainingsvariante will, bereits Gegenstände mit niedrigen Boni aufheben, die man später zum Training benötigt (siehe dazu Abschnitt III.4 Training - Runensparende Variante).

Tipp: Sobald die Stufe 65 erreicht ist, lohnt es sich so shcnell wie möglich den Magier auf Stufe 100 zu bringen. das ist in der Regel in wenigen Tagen geschafft, und die Extra-Pods helfen beim weiteren Training der anderen Berufe.

III.2 Erste Schritte

Um einen Magierberuf zu erlernen, müßt ihr mehrere Voraussetzungen erfüllen:

  • Alle eure Berufe müssen mindestens Stufe 30 erreicht haben.
  • In dem Handwerk, in dem ihr Magie erlernen wollt (z.B. Hammerschmied), müßt ihr mindestens Stufe 65 erreicht haben.
  • Ihr müßt (mit dem betroffenen Charakter) Zugang zu einem Magierworkshop haben. Siehe dazu auch Abschnitt II.1 (Runenmagie).
  • Ihr benötigt ein spezielles Werkzeug.

Hier eine Kurzübersicht über die Herstellung der Werkzeuge (Magierberuf -- Werkzeughersteller, Rezept):

Axtschmied -- Hammerschmied, 5 Vogelkirschholz, 1 Krachlergestein
Bogenschnitzer -- Dolchschmied, 10 Eisen, 1 Bernstein
Dolchschmied -- Hammerschmied, 10 Walnussholz, 1 Krachlergestein
Hammerschmied -- Hammerschmied, 9 Eichenholz, 1 Krachlergestein
Juwelier -- Dolchschmied, 18 Eschenholz, 1 Krachlergestein
Schaufelschmied -- Hammerschmied - 18 Eschenholz, 1 Krachlergestein
Schneider -- Questitem, sprecht mit Hel Munster (-5,-12)
Schwertschmied -- Hammerschmied, 5 Eichenholz, 1 Krachlergestein
Stabschnitzer -- Dolchschmied, 5 Zinn, 1 Bernstein
Steckenschnitzer -- Dolchschmied 8 Bronze, 1 Bernstein

Wenn du diese Voraussetzungen alle erfüllst, kann es losgehen. Besorg dir für den Anfang einen beliebigen Stufe-1-Gegenstand der entsprechenden Kategorie, hier einige Beispiele:

Axtschmied -- Holzfälleraxt (2 Eschenholz, 1 Eisen)
Bogenschnitzer -- Kleiner hölzerner Bogen (4 Eschenholz, 1 Leinenschnur)
Dolchschmied -- Einfassmesser (2 Eschenholz, 1 Eisen)
Hammerschmied -- Kleiner hölzerner Hammer (2 Kastanienholz, 1 Eschenholz)
Juwelier -- Kleiner Weisheitsring (1 Eisen, 1 Bronze)
Schaufelschmied -- Kleine hölzerne Schaufel (2 Eisen, 1 Eschenholz)
Schneider -- Blauer Piwihut (1 blaue Piwifeder, 1 Sesamkorn)

In manchen Berufen kann man einen solchen Gegenstand nicht selbst herstellen, da helfen meist die "Anfängerquests". Dazu einfach eine Stufe-1-Spielfigur erstellen, nach Astrub reisen und mit der Figur an der Klassenstatue sprechen. Sie wird euch auf ein einfaches und kurzes Abenteurer schicken, an dessen Ende ihr den gewünschten Gegenstand erhaltet.

Schwertschmied -- Iop (Schwert des Initiaten)
Steckenschnitzer -- Sadida (Stecken des Initiaten)
Stabschnitzer -- Eniripsa (Stab des Initiaten)

Mit diesem Gegenstand könnt ihr euren Magier auf Stufe 12 bringen, indem ihr ihn schlicht wiederholt mit Runen verschmelzt bis die gewünschte Stufe erreicht ist. Die Funktionsweise der Runenmagie ist in Abschnitt II.1 (Runenmagie) beschrieben. Ab Stufe 12 könnt ihr mit einer der beiden Trainingsmethoden in den Abschnitten III.3 und III.4 fortfahren. Es ist jederzeit möglich zwischen beiden zu wechseln.

III.3 Training - Schnelle Variante

Bei dieser Method wählt man sich einen Gegenstand und eine Runensorte aus und läßt sie so lange automatisch verschmelzen bis alle Runen aufgebraucht sind. Sie lohnt sich vor allem dann, wenn man bereits viele Runen gespart hat. Man benötigt für Stufe 100 Runen etwa in der Größenordnung von 50.000 Stück für diese Methode. Für die Wahl des Gegenstandes sind folgende Kriterien von Bedeutung:

  • Das Rezept sollte nicht allzu schwer sein, also nicht erst tagelang Edelsteine jagen gehen
  • Die Stufe sollte möglichst nah an der Stufe eures Berufes liegen, aber keinesfalls darüber
  • Der Runentyp sollte zu einem Attribut gehören, für das der Gegenstand weder Bonus noch Malus gibt

Auf diese Weise holt man aus den Runen die maximale Erfahrung heraus. Welche Rezepte am günstigsten sind, habe ich noch nicht ausprobiert, aber ich nehme gern eure Erfahrungsberichte in diesen Abschnitt auf.


Fortsetzung des Artikels im nächsten Beitrag aufgrund der Maximallänge der Beiträge!


Zuletzt von am Do Nov 29, 2007 4:48 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Kleine Einführung in die Magierkunst   Do Nov 22, 2007 2:56 am

(Fortsetzung des Artikels im vorangehenden Beitrag)

III.4 Training - Runensparende Variante

Bei dieser Methode werden Runen mit den Gegenständen verschmolzen, die zu ihrer Herstellung benötigt werden. Dabei wird ein Gegenstand nur solange verschmolzen, wie die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag gering ist. Anschließend können diese Gegenstände wieder zu Runengewinnung genutzt werden. Auf diese Weise kann man mit 30% weniger Runen auskommen als bei der schnellen Methode. Der Nachteil ist, daß das Training etwas komplizierter ist. Bei der Rezeptwahl sind folgende Kriterien zu beachten:

  • Der gewählte Gegenstand sollte leicht in größeren Mengen herzustellen sein.
  • Die Stufe sollte mindestens 10 Stufen unter Eurer Magierstufe liegen
  • Er sollte möglichst hohe Boni möglichst einfacher Typen geben, um viel Runen zu erhalten (siehe Abschnitt I.1, Herstellung von Runen)

Das Training läuft dann in einem Zyklus aus 3 Phasen ab:

  • Erste Phase: findet heraus für wieviele Gegenstände ihr die Materialien halten könnt und sammelt sie
  • Nutzt die Bank oder eine Kiste um nicht "aufs Holz genau" sammeln zu müssen
  • Zweite Phase: verarbeitet die Materialien aus eurem Inventar in einem Arbeitsgang zu Gegenständen
  • Besucht evtl. nocheinmal die Bank/Euer Haus, um zusätzliche Runen mitzunehmen
  • Dritte Phase: Geht in den Magierworkshop und verarbeitet die Gegenstände mit den höheren Boni zu Runen. Welchen Anteil ihr am besten zu Runen verarbeitet, müßt ihr selbst herausfinden.
  • Findet ein Bonus-Limit, bei dem Fehlschläge noch relativ selten auftreten und verschmelzt jeweils einen Gegenstand bis diese Grenze erreicht ist, dann nehmt den nächsten Gegenstand
  • Gehen euch die Runen aus, erzeugt euch neue mit den verschmolzenen Gegenständen (dies könnt ihr mehrmals wiederholen).
  • Verarbeitet die restlichen Gegenstände zu Runen und packt sie auf die Bank/in eine Kiste oder nehmt sie beim Sammeln mit.

Die Gegenstände mit den hohen Boni werden zuerst zu Runen verarbeitet da so mehr Runen entstehen und bei den Gegenständen mit niedrigeren Boni weniger Fehlschläge beim Verschmelzen auftreten, so daß ihr die maximale Erfahrung aus euren Ressourcen herausholt.

IV Häufige Fragen (FAQ)

IV.1 Was sind "Gegenstände mit Attributsboni"?
Gegenstände mit Attributsboni sind alle Waffen, Schilde, Hüte, Mäntel, Rucksäcke, Amulette, Ketten, Gürrtel, Hosen, Stiefel, Schuhe, Sandalen, Ringe, welche die Attributswerte des Charakters verbessern. Welche Attribute gemeint sind, findet ihr in Abschnitt I.2 (Runennamen). Es entstehen immer die Sorten Runes, die zu den Boni des Gegenstands gehören.

IV.2 Warum bekomme ich keine Runen?
Einige sehr mächtige Runen entstehen nur sehr selten (bzw. bei sehr vielen Items), dazu zählen neben AP- (Ga-Pa-) und BP- (Ga-Pme-)Runen auch die Summo-Runen, welche die Anzahl der beschworenen Kreaturen erhöhen. Deshalb wird man von Fressihämmern nur sehr wenige Runen bekommen. Mehr dazu im Abschnitt I.1 (Herstellung von Runen).

IV.3 Welche Gegenstände lohnen sich zu zerbrechen?
Im Moment gibt es noch keinen echten Markt für Runen, aber sobald der etabliert ist wird es auch Leute geben die Runen in Massen produzieren, während sie ihren Crafting-Beruf leveln. Es lohnt sich daher selten, gekaufte oder etherische Waffen zu zerbrechen. Da Im Moment Runen mangels Angebots noch sehr teuer sind und viele Gegenstände die keiner braucht kursieren, könnte man damit aber noch Glück haben. Auch später wird es noch Leute geben, die Gegenstände kaufen um Runen herzustellen, aber sie werden damit in der Regel Verlust machen. Wer einen Crafting-Beruf hat, kann aber Runen herstellen und damit Geld machen oder seinen Magier trainieren, mehr dazu im Abschnitt III.1 (Vorbereitungen).

Quellen
http://dofus.wikia.com/wiki/Mage
http://de.dofus.wikia.com/wiki/Alchemist/Rezeptur


Zuletzt von am Do Nov 22, 2007 5:12 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Kleine Einführung in die Magierkunst   Do Nov 22, 2007 9:19 am

Der erste Link funzt bei mir nicht.
Ansonsten: Beeindruckend und wirklich hilfreich.


Gute Arbeit Bobbin! Smile
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BeitragThema: Re: Kleine Einführung in die Magierkunst   Do Nov 22, 2007 5:13 pm

Dankeschön, Link korrigiert. Es sind in anderen Foren auch noch weitere Fehler gefunden worden, die ich bei Gegeneheit mal korrigieren muß.
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BeitragThema: Re: Kleine Einführung in die Magierkunst   Do Nov 29, 2007 4:49 pm

Einige Runennamen sowie die Infos für Fehlschläge und mächtige Runen korrigiert.
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BeitragThema: Re: Kleine Einführung in die Magierkunst   

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